Equipe de Développement

Une petite présentation de l'équipe de développement s'occupant de Matrix Online.
L'équipe de Monolith
 
 
Toby 'Auberon' Ragaini
Directeur Créatif
Designer Général

Basé sur son unique expérience en terme de développement de MMORPGs, Toby dirige le travail de conception sur Matrix Online. Toby était le Designer Général sur le MMORPG Asheron's Call de Microsoft et a travaillé exclusivement sur des MMORPGs pendant plus de 8 ans.

Avant d'entrer dans le domaine du jeu vidéo, Toby était un membre de l'équipe de recherche génétique du NIMH. Cette équipe a travaillé sur l'identification des gènes prédisposant à une maladie génétique appelée "désordre bipolaire". Toby a eu un diplôme BS (ndt : pas trouvé de traduction :p !) en biologie moléculaire au WPI en 1995.


Rick 'EmeraldForge' Lambright Rick 'EmeraldForge' Lambright
Ingénieur Général

Apportant avec lui 25 ans de développement de logiciel et 8 ans de travail intensif sur le jeu en ligne et les systèmes de serveurs de MMORPG, Rick se considère comme privilégié d'être à la tête d'un groupe de programmeurs talentueux possédant beaucoup d'expérience afin de dévélopper la technologie derrière Matrix Online. Avant de rejoindre Monolith, Rick était le directeur de la technologie en ligne chez Humongous and Cavedog Entertainment qui est notamment connu pour son travail sur le jeu Total Annihilation. Son premier emploi dans le domaine du jeu vidéo a été à Starwave, en 1995, en développant le système de serveurs pour Castle Infinity, un pionnier dans le domaine du MMOG pour les enfants.

Rick a suivi son éducation à l'U.S. Air Force Academy et à l'université de Baylor et à reçu un BS en biologie à Baylor. Avant de se mettre au dévéloppement de logiciels, il a aussi fait un doctorat de 3 ans en biologie moléculaire avec une partie sur la virologie.


Erik De Bonte
Ingénieur serveur senior

Je suis un ingénieur serveur sur Matrix Online. La plupart de mon travail implique du code pour gérer les clusters du serveur (ex : réseaux bas-niveau, routing de messages, services distribués, administration de clusters) mais je travaille également sur la sécurité et les zones de chargement. Après avoir eu mon diplôme en informatique au MIT en 1996, j'ai travaillé quelques années sur le développement de serveurs commerciaux. Quand j'ai déménagé a Seattle en 1998, j'ai décidé de trouver quelque chose de plus motivant. J'ai tenté de percer dans le domaine du jeu vidéo en rejoignant l'équipe Titan sur WON.net (l'ancien système de jeu en ligne de Sierra). L'équipe Titan a développé un système réseau vraiment performant (authentification, chat, etc.) qui a été utilisé par Homeworld, Half-Life et des douzaines d'autres jeux. J'ai rejoins l'équipe Matrix à LithTech en 2001.


Adam D. Bormann Adam D. Bormann
Designer du jeu

En tant que designer du jeu et rédacteur sur Matrix Online, Adam D. Bormann a dirigé le travail effectué sur le système de combat cinématique (Interlock) comme sur le système de missions évolutif de MXO. Etant depuis longtemps un joueur de MMORPGs et un écrivain, Adam a sauté sur l'occasion de pouvoir mettre en relation une histoire et un gameplay dans un background aussi riche que le monde des frères Wachowski. Travailler avec Toby Ragaini a été une expérience incroyable pour Adam, il était déjà fan de Toby et Turbine pour le travail qu'ils avaient fait sur Asheron's Call. Avant de venir chez Monolith il y a 3 ans, Adam a travaillé chez Sierra On-Line comme assistant designer sur Gabriel Knight 3, et comme écrivain, designer et producteur associé dans la division de jeux plus communs.

Adam a été diplômé à l'université de l'état d'Iowa en 1996, en matières principales de Warcraft, Gabriel Knight et Doom et en matières secondaires de Sam Raimi et des frères Coen. Adam possède le pseudonyme de BornaMadman sur les forums officiels.


Ben Chamberlain
QA Lead

"Donc je suis payé pour jouer à des jeux vidéo toute la journée", c'est ce que je finis par dire à toutes les personnes qui se demandent comment quelqu'un comme moi peut gagner sa vie.

Ce n'est pas vraiment exact mais ça le fait bien pour détendre l'atmosphère. Avant de venir chez Monolith, j'ai passé quelques années après le lycée à gérer une société de création de sites web et d'autres choses amusantes mais peu profitables. J'ai été testé sur certaines compétences chez Monolith pendant les 5 dernières années, commençant en tant qu'analyste de jeu sur Shogo et Blood 2 et atteignant une position dirigeante avec le jeu Sanity : Aiken's Artifact. En dehors du travail et du sport j'aime lire, créer d'obscures pages web et attendre que quelqu'un tombe dessus et découvrir d'une manière sadique les bugs dans les jeux des concurrents.


Travis Williams Travis Williams
Producteur Senior
Warner Bros. Interactive Entertainment

Le producteur du jeu, Travis Williams, a travaillé sur des jeux depuis presque la moitié de sa vie. Il a commencé chez le studio White Wolf, Travis a été un des co-créateur des jeux de rôles comme Vampire : La Mascarade, Loup-Garou : L'Apocalypse, Mage: L'Ascension et Ars Magica 3ème édition.

Effectuant une transition dans le domaine des jeux vidéo au début des années 90, Travis s'est concentré sur des jeux d'action et d'aventure : Super Street Fighter II Turbo, X-Men Children of the Atom et Sanitarium sont quelques uns des titres qu'il a avoué produire. Les autres qu'il s'attribue sont "passés par quelques changements".

On peut noter aussi que Travis ne connait rien à propos de la biologie moléculaire et d'ailleurs il n'en a rien à faire :)!

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